GitHub: https://github.com/iOnesmile/MergeModuleAAR

近几个月在公司实现了基于喜马拉雅FM音频运营的功能模块,功能比较多,因此细分到不同库去写逻辑。如基础工具库、播放库、文件下载库、网络库等,这样在做其它项目时可以方便移植这些通用功能。为了扩充运营用户量,需要将这一功能模块打包成 SDK,便于分发到其它应用中。经研究使用 AAR 文件的形式,在其它应用集成时最方便。

Android Gradle 打包每个库工程都会导出一个 AAR 文件。之前有尝试使用第三方插件 fat-aar 来合并打包,但打包时经常报错,合并时间也略长。此外此次导出的 SDK 需要做代码混淆,如果对每一个库都进行混淆文件非常麻烦,不便于统一管理,也不便于统一暴露接口。工程库之间的引用逻辑比较多,也增加了导包的配置成本,此外还要支持 AIDL 合并。

最终选择将多个工程库合并到一个工程库后再打包,通过写批处理程序实现。

原本打算使用 Python 开发,但时间较紧张没有太多踩坑机会。由于个人对 Java 的 API 比较熟悉,因此采用了可以完成兼容 Java,且语法更灵活简洁,可以直接贴多行文本避免转义符的 Kotlin 来实现。

代码实现逻辑

一、遍历读取需要合并的文件名

分析需要合并的文件,包含 libs/、src/main/ 和 build.gradle 文件。不需要合并的文件,例如:build/、test/ 等。

方便起见,代码中定义了需要读取文件的目录:

ItemFile("libs"),
ItemFile("src").addItemFile(
        ItemFile("main").addItemFile(
                ItemFile("aidl"),
                ItemFile("assets"),
                ItemFile("java"),
                ItemFile("jniLibs"),
                ItemFile("res"),
                ItemFile("AndroidManifest.xml", false)
        )
),
ItemFile("build.gradle", false)

当然也可以使用类似于 .gitignore 的方式,定义排斥的目录名来实现。

二、写文件

写文件逻辑比较繁琐,需要先读取资源文件和清单文件的内容提取后再合并写出。

  1. aidl/ assets/ java/ 等目录下的文件直接复制,不存在重复不会有冲突
  2. res/values/ 下同名文件(strings、colors、styles等)内容合并
  3. AndroidManifest 合并
    • 合并权限,过滤掉重复权限
    • 合并 标签下内容,如:”meta-data”, “activity”, “service”, “receiver”, “provider”
    • 将以 . 开头的相对 name 替换成绝对路径
      如:android:name=".ui.activity.MusicPlayerActivity" 改成 android:name="com.fmxos.platform.ui.activity.MusicPlayerActivity"
  4. build.gradle 合并
    • 解析 android 节点下配置
    • 解析 dependencies 节点下依赖
    • 去除重复

    用正则表达式匹配,生成结果不是很准确,仅用于最后参考对比。

三、遇到的问题

  1. 统一导包、RBuildConfig

    由于这两个类是自动生成跟随库的包名的,每个库对应一组。合并工程后只剩下一组,之前在代码中引入的这两个文件包名现在无效。

    代码中使用正则表达式进行替换,例如:

    "import com.fmxos.[a-zA-Z_0-9.]*?.R;" to "import com.fmxos.platform.R;"
    

    在 Android Studio 中也可以正则查找替换导包,Shift + Command + R ,选中匹配大小写框和正则框。

四、补充 DataBinding 的替换

在开发应用时为开发方便实用了 databinding 功能,打包后由于要移植到一个老的项目中,而那个项目的 gradle 版本还是 2.10,如果更新到 SDK 实用的 4.1 版本又会带来很多麻烦。不修改 2.10 生成目录是在应用包名下,导致 SDK 中的引用找不到生成后的 DataBinding。自己代码中虽然用到了 databinding,不过只停留在用 findViewbyId() 的功能上,想到这里就决定按照它的格式自己生成一个壳,移除 databinding 来兼容不同版本。

代码实现方式

  1. 通过读取 layout 文件,生成 findViewbyId() 功能的代码
    • layout/ 目录下的文件以 标签开头的就是 databinding 文件
    • 读取文件,匹配包含 id 的标签,并生成代码
  2. 移除文件中的 标签,转移域名到下一级根目录

  3. 替换导包 ViewDataBindingDataBindingUtil

示例代码结构:

创建与 databinding 一样的类名和函数,用于移花接木的壳:

public interface ViewDataBinding {

    View getRoot();
}

public class DataBindingUtil {

    public static <SV extends ViewDataBinding> SV inflate(LayoutInflater layoutInflater, int layoutId, Object o, boolean b) {
        if (layoutId == R.layout.fmxos_activity_base) {
            return (SV) new FmxosActivityBaseBinding(layoutInflater, layoutId);
        }
        return null;
    }
}

自动生成 findViewById 功能的代码,成员函数命名与 databinding 一致:

public class FmxosActivityBaseBinding implements ViewDataBinding {

    private final View mRootView;
    public final android.support.v7.widget.Toolbar toolBar;

    public FmxosActivityBaseBinding(LayoutInflater layoutInflater, int layoutId) {
        mRootView = layoutInflater.inflate(layoutId, null);
        toolBar = (android.support.v7.widget.Toolbar) mRootView.findViewById(R.id.tool_bar);
    }

    @Override
    public View getRoot() {
        return mRootView;
    }
}

项目合成结构

为了方便理解,这里贴出我的项目结构。app 下是引用 SDK 的入口,只包含一个 MainActivity 来调用,右图 FmxosPlatform 工程是合并后的结构。

img_comparison_merge_arr.png

ProGuard 是开源的优化 Java 字节码工具。官方称可用减少 10% 体积,并提升 20% 运行效率。将类名、方法名、变量名混淆成a、b、c基本字母,一定程度上提高了反编译的难度。

  • 压缩(Shrinking):从入口开始建立引用关系网,去除网外为使用的代码。

  • 优化(Optimization):对入口点以外所有的方法进行分析,将其中一部分方法变为 final的,static的,private的或内联的,从而提高执行效率。

  • 混淆(Obfuscation):将入口点以外的类、方法、成员重构为简短的名字,可以减小生成文件体积,同时混淆代码。

官网手册: Proguard Manual Usage

一、Android 中配置

  • 在 build.gradle 中的配置

    buildTypes {
        release {
            minifyEnabled true
            proguardFile getDefaultProguardFile('proguard-android.txt')
            proguardFile 'proguard-rules.pro'
        }
    }
    
    • proguard-android.txt 是官方提供的通用混淆配置,文件路径在 \sdk\tools\proguard\proguard-android.txt
    • proguard-rules.pro 即自定义配置文件

二、混淆规则

  • keep 的使用
    • keep [,modifier,…] class_specification 保留指定的类名以及成员
    • keepclassmembers [,modifier,…] class_specification 留住成员而不能保留住类名
    • keepclasseswithmembers [,modifier,…] class_specification 可以根据成员找到满足条件的所有类而不用指定类名,可以保留类名和成员名
  • modifier 可选值
    • allowshrinking 允许其被压缩,就是说指定的内容有可能被移除,但是如果没有被移除的话它也不会在后续过程中被优化或者混淆.
    • allowoptimization 允许其被优化,但是不会被移除或者混淆(使用情况较少)
    • allowobfuscation 允许其被混淆,但是不会被移除或者优化(使用情况较少)
  • class_specification 规则

    是类和成员的一种模板,只有符合此模板的类和成员才会被应用keep规则。

    • 指定类
      • class 可以指代任意类和接口,interface指明为接口,enum指明为枚举
      • classname 必须用全名,例如 java.lang.String,也可以使用正则表达式(?|\*|\*\*)
      • extendsimplements 关键字是等价的
      • @ 指明类或成员具有某些注解
    • 指定成员
      • \<init\> 代表任意构造方法.
      • \<fields\> 代表任意域.
      • \<methods\> 代表任意方法.
      • * 代表任意成员(包括成员变量和方法).
      • 类型描述通配符
        • % 表示任意基本类型(int,char等,但是不包括void).
        • ? 表示类名中的任意单个字符.
        • * 表示类名中的任意多个字符,不包括分隔符(.).
        • ** 表示类名中的任意多个字符,包括分隔符(.).
        • *** 表示任意类型.
        • ... 表示任意多个任意类型的参数.

三、Android 中不要混淆的类

  • Parcelable 中的 Creator 成员

  • Serializable 的多数子类

    • 并不是所有的子类都不能混淆:只短暂的保持数据,对新版本不会有影响的不需要混淆(如 Bundle 的数据,另外相比于 Parcelable,尽量少用 Serializable)
  • JsonBean 对象
    • 可以使用 Gson 中的 @SerializedName("xxx") 给属性添加注释
  • AIDL 接口的类名

  • 另外通用的(native、R资源、四大组件、view等)

四、Log 日志的优化

  • 当 message 的内容没有计算时(追加、调用方法等),可以直接调用打印
  • 当 message 有计算时,建议使用如下方式

    if (BuildConfig.DEBUG){
        Log.v(TAG, "xxx = " + xxx + "   method = " + method(xxx));
    }
    
    • 当打正式包时 BuildConfig.DEBUG 的值为 false,if 条件中的内容不可能执行,ProGuard 的优化会删除该代码。
    • 如果把这句话封装在方法中,再调用方法。由于在调用方法前先要执行计算操作,虽然不打印但是会多一次无意义的计算

五、使用 @NoProguard 注释

为了方便灵活的配置(类、方法、成员属性)混淆,可以通过定义一个注释标识,让所有引用了该注释的对象都不会混淆。

定义注释:

@Retention(RetentionPolicy.CLASS)
@Target({ElementType.TYPE, ElementType.METHOD, ElementType.CONSTRUCTOR, ElementType.FIELD})
public @interface NotProguard {
}

配置使用了该注释的代码不混淆

# 配置使用了 @NotProguard 注释的类不混淆
-keep @xxx.xxx.NotProguard class * {*;}
# 配置使用了 @NotProguard 注释的成员变量不混淆
-keepclassmembers class * {
@xxx.xxx.NotProguard <fields>;
}
# 配置使用了 @NotProguard 注释的方法不混淆
-keepclassmembers class * {
@xxx.xxx.NotProguard <methods>;
}

六、使用经验补充

使用版本:
Gradle: gradle-4.1-all
android.build: 2.3.2

  • 查看最终的混淆配置文件,如下代码配置输出路径
    -printconfiguration "build/outputs/mapping/configuration.txt"
    
    • 自动生成了 layout 中被引用 View 的构造函数不会混淆的规则
      # view res/layout/fmxos_fragment_pay_track_list.xml #generated:14
      -keep class com.fmxos.platform.ui.view.RichTextView {
          <init>(...);
      }
      

      因此让继承了 View 的类不被混淆的规则是多余的,在代码中被引用的 View 依然可以混淆。

    • 自动生成了使用 @Keep 不被混淆的规则,替代了前面提到的 @NotProguard

      # Understand the @Keep support annotation.
      -keep class android.support.annotation.Keep
      
      -keep @android.support.annotation.Keep class * {
          <fields>;
          <methods>;
      }
      
      -keepclasseswithmembers class * {
          @android.support.annotation.Keep
          <methods>;
      }
      
      -keepclasseswithmembers class * {
          @android.support.annotation.Keep
          <fields>;
      }
      
      -keepclasseswithmembers class * {
          @android.support.annotation.Keep
          <init>(...);
      }
      
    • 自动生成了 AndroidManifest 文件中注册的四大组件类名不混淆规则
      # view AndroidManifest.xml #generated:35
      -keep class com.fmxos.platform.ui.activity.MusicPlayerActivity {
          <init>(...);
      }
      
    • 自动生成了 xml 文件中控件使用了 onclick 属性的方法不混淆规则
      # onClick res/layout/fmxos_patch_music_player_control.xml #generated:8
      -keepclassmembers class * {
          *** onClick(...);
      }
      
    • 其它…

  • Retrofit 的 service 接口定义的参数被 Shrinking,导致参数被删除。可以用 -keepclassmembers 保持这些参数。

主体功能基本完成后开始优化项目。打开【开发者选项】中的【调试 GPU 过渡绘制】后,惊奇的发现自己的应用全部是红色的警告。简单的调试后找到了如下几个原因:

  1. BaseFragment 中设置了背景色,几乎所有的页面都继承了它
  2. ImageView 同时设置了 background 和 src 属性
  3. ListView 的 ItemView 默认情况下有背景色
  4. 打开新的页面时,只使用了 Fragment add(),而没有调用 hide() 隐藏之前的
  5. 给文字下的背景图加的遮罩直接用的一个透明灰色 View,而不是对图片处理
  6. 没有去除 Activity 的默认背景:getWindow().setBackgroundDrawable(null)

处理完这些后页面的警告全部消失。但是处理完第 4 条 hide() 之前的 Fragment 后,又导致如下两个问题:

  1. 开启新的页面,即打开 Fragment 时,当前页面先隐藏,显示空白
  2. 侧滑 Fragment 退出时,上一个 Fragment 还处于隐藏状态,显示空白

这里进入正题,带着疑问研究 Fragment

一、问:调用 add() 方法打开新的 Fragment,为什么绘制层会叠加

答:Fragment 可以简单的理解为 有生命周期的 View,add() 方法是在 ViewGroup 的方法添加了一层 View,这里的重叠就导致了过渡绘制。

处理办法就是调用 hide() 来隐藏旧的 Fragment,下次展示时在调用 show() 方法显示。在源码 FragmentManager 类中可以看到使用 f.mView.setVisibility(View.GONE) 来隐藏 Fragment。

二、问:FragmentTransaction 是什么,设置的动画怎么执行的

答:实现类是 BackStackRecord,管理记录一组操作,有 ArrayList\<Op> 属性。beginTransaction() 方法创建并返回该实例。

回到解决 hide() 导致的问题

  1. 开启新页面时,给当前页面设置 300ms 的延时隐藏动画
  2. 在侧滑触发时,设置上个页面的 Fragment 显示

示例代码如下:

SwipeFragment

public class SwipeBackFragment extends Fragment {

    @Override
    public View onCreateView(LayoutInflater inflater, @Nullable ViewGroup container, @Nullable Bundle savedInstanceState) {
        View rootView = inflater.inflate(getLayoutId(), null);
        ...
        return attachSwipe(rootView);
    }

    protected View attachSwipe(View rootView) {
        SwipeBackLayout swipeBackLayout = new SwipeBackLayout(getActivity());
        swipeBackLayout.addView(rootView);
        swipeBackLayout.setContentView(rootView);
        swipeBackLayout.addSwipeListener(new SwipeBackLayout.SwipeListenerEx() {

            private boolean hasSwipeBack = false;
            @Override
            public void onContentViewSwipedBack() {
                if (getActivity() != null) {
                    if (hasSwipeBack) {
                        return;
                    }
                    hasSwipeBack = true;
                    getActivity().getSupportFragmentManager().popBackStack();
                }
            }

            @Override
            public void onScrollStateChange(int state, float scrollPercent) {
            }

            @Override
            public void onEdgeTouch(int edgeFlag) {
                if (getActivity() instanceof XXXActivity) {
                    (((XXXActivity) getActivity()).getFmxosActivityHelper()).showLastFragment();
                }
            }

            @Override
            public void onScrollOverThreshold() {
            }
        });
        return swipeBackLayout;
    }
}

父 Activity

public class FmxosActivity extends FragmentActivity {

    private Stack<Fragment> fragmentStack = new Stack<>();

    @Override
    public void onBackPressed() {
        if (getFragmentManager().getBackStackEntryCount() > 0) {
            getFragmentManager().popBackStack();
            fragmentStack.pop();
            return;
        }
        super.onBackPressed();
    }

    @Override
    public void startFragment(Fragment fragment){
        final int inID = R.anim.fmxos_slide_in_from_right;
        final int outID = R.anim.fmxos_slide_out_to_right;
        FragmentTransaction transaction = getFragmentManager().beginTransaction();
        transaction.setCustomAnimations(inID, R.anim.fmxos_open_fragment_cache, 0, outID)
                .add(R.id.layout_fragment_music_root, fragment)
                .setTransition(FragmentTransaction.TRANSIT_FRAGMENT_OPEN)
                .addToBackStack("fmxosMusic");
        transaction.hide(lastFragment);
        transaction.commitAllowingStateLoss();
        fragmentStack.add(fragment);
    }

    @Override
    public void showLastFragment() {
        Fragment fragment = fragmentStack.get(fragmentStack.size() - 2);
        if (fragment.isHidden()) {
            getFragmentManager().beginTransaction().show(fragment).commitAllowingStateLoss();
        }
    }
}

动画布局:

anim/fmxos_slide_in_from_right
<translate xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    android:duration="300"
    android:fromXDelta="100.0%p"
    android:interpolator="@android:anim/decelerate_interpolator"
    android:toXDelta="0.0" />

anim/fmxos_slide_out_to_right
<translate xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    android:duration="300"
    android:fromXDelta="0.0"
    android:interpolator="@android:anim/decelerate_interpolator"
    android:toXDelta="100.0%p" />

anim/fmxos_open_fragment_cache
<alpha xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    android:duration="300"
    android:fromAlpha="100"
    android:interpolator="@android:anim/decelerate_interpolator"
    android:toAlpha="90" />

注:SwipeBackLayout 来源 https://github.com/ikew0ng/SwipeBackLayout

补充

在【调试 GPU 过渡绘制】模式下查看微信,底层的主页面并没有出现红色的过渡渲染。可以猜测背景使用的是上个页面的截图。

一、声音相关概念

声音是由物体震动产生的,我们可以把从感知的角度分为三种属性:

  • 响度(Loudness),即音量,与振幅有关。
  • 音调(Pitch),即高音和低音,与声音的频率有关系。
  • 音色:使用不同的材质来制作,所表现出来的音色效果是不一样的。

响度和音调只要联想到正弦波非常容易理解,然而音色是什么?

音色 = 基频 + 泛音(多个) 

一个物体发生的同时,会发出很多不同频率的波(谐波)。这许多不同频率的波由于相位差很小(也就是相隔时间很短),人是无法单独分辨的,所以这些波会混合起来一起给人一个整体的感受,而这个感受就叫做音色。

想想就很容易理解了,人的喉咙是立体的,发声时喉咙内每一部分都会产生振动,不同部位产生的振动频率就存在差异。其中频率的相对量最大的决定了声音的音调,其它的频率即泛音。当然人说话时还有鼻子和嘴来协助,另外即便是乐器或其它任何发声物体也往往是整体产生共鸣的结果。

看到一个这样的比喻:如果一个声音中从1到20K赫兹频率的波都有,并且都是1:1的关系,即相对强度都相同。这样一个声音就称为白噪音,听起来就和收音机收不信号时的音色一样。如果我有2万只音箱,每一个音箱分别对应放从1到20k赫兹不同频率的声波。那么我通过开关不同的音箱,调节每个音箱的音量,从理论上讲我就可以得到任何我想要的音色。不论是韩红的声音还是孙楠的声音,小提琴的声音。

声音采集

将模拟信号数字化,分为取样和量化两部分,即通常的 PCM(Pulse-code modulation) 脉冲编码调制技术。

  • 采样速率(Sampling Rate)

    人耳所能辨识的声音范围是 20-20KHZ,根据奈奎斯特抽样定理(要从抽样信号中无失真地恢复原信号,抽样频率应大于 2 倍信号最高频率),所以人们一般都选用 44.1KHZ(CD)、48KHZ 或者96KHZ 来做为采样速率。

  • 采样深度(Bit Depth)

    量化(Quantization) 是将连续值近似为某个范围内有限多个离散值的处理过程,这个范围的宽度离散值的数量表达,会直接影响到音频采样的准确性。一般 8位(256),和 16位(65536)来表示。

  • PCM 文件大小

    存储量 = (采样频率 · 采样位数 · 声道 · 时间)/8 (单位:字节数)
    
    • 采样频率:在16位声卡中有22KHz、44KHz等几级,其中,22KHz相当于普通FM广播的音质,44KHz已相当于CD音质了,目前的常用采样频率都不超过48KHz。
    • 采样位数:在计算机中采样位数一般有8位和16位之分,8位不是说把纵坐标分成8份,而是分成2的8次方即256份; 同理16位是把纵坐标分成2的16次方65536份。
    • 声道数:单声道的声音只能使用一个喇叭发声,立体声的pcm可以使两个喇叭都发声,更能感受到空间效果。
  • 声道和立体声
    • Monaural (单声道)
    • Stereophonic(立体声)
    • 4.1 Surround Sound(4.1环绕立体声)
    • 5.1 Surround Sound(5.1环绕立体声)
  • 音频的几种文件格式
    • 不压缩的格式(UnCompressed Audio Format):PCM数据,wav, aiff
    • 无损压缩格式(Lossless Compressed Audio Format):FLAC, APE, WV, m4a
    • 有损压缩格式(Lossy Compressed Audio Format):mp3, aac

常见的 wav 格式的音频数据其实是 pcm 文件 + 46字节的头信息,头信息记录了 PCM 文件的采样率、采样深度、声道数等信息,可方便播放进行解码。

二、变声原理

变声即是对 PCM 数据进行的处理,如果是其它格式(如:MP3)也需要先解压成 PCM 格式再进行处理。

常用的变声,如女生、男生、小黄人都是对音调(即频率)进行的处理。当音调高时就是女声,低时即男声,常常听到的女声比男声高八度还是有点道理的。

另外还有一些对声音的高级处理,如:混响(Reverb)、回声(Echo)、EQ、锯齿(Flange)等。下面重点说一下混响:

Reverb(或残响)是Reverberation的简写,当一个声音发出后,当它碰到障碍物后会反射,碰到下一个障碍物会再反射,不停反射直至它的能量消失为止。这个持续在空间中反覆反射动作形成的声音集成,就是残响。不是每个频率衰减的速度都一样。同样的声音在同个空间不同位置,到达人耳所经过的反射次数、时间都是不同的,混音时使用 reverb 器材或插件可重新塑造声音的立体空间感,让声音有远近等不同距离的层次。

混音常用的Reverb效果器大概分为两大类。一类是靠电脑程式运算出来的演算式残响(Algorithmic Reverb);另一类是取样式残响(Convolution Reverb)。演算式残响就是利用程式运算,模拟空间的各种反应参数,是人工制造出来的残响。取样式残响是在真实空间中做声音脉冲反应的取样(impulse response),加到欲使用的声音上。

这里区分下 Reverb 和 Echo 的区别:

通常Echo是指声音发出后,要较长时间才会收到反射音的状态,就像我们对着远方的山大喊;「喂~」我们不会马上听到反射回来的声音,通常是喊完后隔了一小段时间才会听到明显反射回来的「喂~喂~~喂~~~」,这种称之为Echo,Echo算是reverb的一种,但 reverb 是个更大的概念。
当回声与原始声音直接的间隔较大时,如 >200ms,我们耳朵能分辨出两个声音的就是 Echo。如果两个声音直接的间隔比较小,通常我们无法分辨出来,与原始声音产生了共鸣的叫 Reverb。

三、第三方处理库

调研中发现的对声音处理的库主要有两个:

  • SoundTouch 是一个开源的音频处理库,用于改变音频流或音频文件的节奏、音调和播放速率。

  • FMOD 声音系统是为游戏开发准备的音频引擎,商业用途需要购买许可证。除了 SoundTouch 只能对声音进行变调处理功能外,还包括了前面提高和没提到的高级功能(Reverb、Echo、EQ、Flange、3D…)。

SoundTouch 与 FMOD 对比

  • SoundTouch

    • 优点:开源!因此具有很高的可塑性,可以自由定制完全适用于自己应用。可以处理音调、速率和节拍功能。

    • 缺点:功能单一,满足不了需求。

    如果只需要处理音调,变男声女声童声等功能使用 SoundTouch 是最佳选择。如果还需要对声音做其它处理,时间充足情况下也可以考虑修改源码,加入相应的算法来达到所需的功能。

  • FMOD

    • 优点:声音处理功能强大,可以方便的对声音进行处理。

    • 缺点:非开源,商用不免费,定制化差。

    虽然目前暂时选择用 FMOD,但是不能快速导出处理后的音频文件依然是硬伤,无法很好的满足产品需求。

FMOD 常见变声和参数说明

  • 萝莉

    提高 8 个音调

  • 大叔

    降低音调到 0.8

  • 惊悚(效果待优化)

    设置颤音效果(Tremolo)

    C++
    system->createDSPByType(FMOD_DSP_TYPE_TREMOLO, &dsp);
    dsp->setParameterFloat(FMOD_DSP_TREMOLO_SKEW, 0.5);
    dsp->setParameterFloat(FMOD_DSP_TREMOLO_FREQUENCY, 20);

  • 搞怪(效果待优化)

    提高语速,x2

  • 空灵(效果待优化)

    设置 Echo

  • 山谷

    设置 Echo

    C++
    system->createDSPByType(FMOD_DSP_TYPE_ECHO, &dsp);
    dsp->setParameterFloat(FMOD_DSP_ECHO_DELAY, 500);
    dsp->setParameterFloat(FMOD_DSP_ECHO_FEEDBACK, 22);
    dsp->setParameterFloat(FMOD_DSP_ECHO_WETLEVEL, -15);

  • 礼堂

    设置混响,目前用的 Sfx 的混响模式,参数比较多,在 fmod_common.h 文件的 FMOD_REVERB_PROPERTIES 结构下面列举了值:

    FMOD_PRESET_AUDITORIUM { 4300, 20, 30, 5000, 59, 100, 100, 250, 0, 5850, 64, -11.7f }

  • 教室

    设置混响,Sfx 混响算法

    { 400, 2, 3, 5000, 83, 100, 100, 250, 0, 6050, 88, -9.4f }

  • 现场演出

    设置混响,Sfx 混响算法

    FMOD_PRESET_CONCERTHALL { 3900, 20, 29, 5000, 70, 100, 100, 250, 0, 5650, 80, -9.8f }

  • 机器人(效果待优化)

    设置锯齿(Flange)效果

  • 小黄人(效果待优化)

    提高 8 个音调,加快语速 120%

  • 明亮

    调整 EQ,将 500-2000Hz 的 Q 值调高

四、生活中声音有意思的事(个人理解,科学度待考证)

研究了这么久的声音,回到生活中,解开了一些有趣的小点,原来为什么是这样。

  • 视频的倍速播放范围在 0.5-2 之间

    快速播放时其实是对音频数据的再次采样,并且在数据丢失的同时音调也会发生变化,根据前面采样时提到的奈奎斯特抽样定理,抽样频率应大于 2 倍信号最高频率,否则信号失真而无法完整获取信息,因此因此音频播放过快时而无法得到完整信息。

  • 电话的采样率是 8000Hz(次/每秒)

    人的发声范围为 85HZ~1100HZ,而电话采用 8000Hz 的采样率足以满足语音需求。(发音时还有谐波产生的频率肯定是大于这个范围的,但那个只会影响到音色,对交流没啥影响)

  • 女声比男声高八度

    其实女声比男声只高 4-6 度,并没有所说的 8 度。音乐上男女合唱设计为 8 度是为了能在一个调上(do re mi fa sol la si do)达到和谐的演奏效果。

  • 为嘛需要录音棚

    录音棚除了专业的录音设备,同时可减少噪音录入,混响录音棚的设计更是加强了录音的立体效果。

  • 声纹识别

    所谓声纹(Voiceprint),是用电声学仪器显示的携带言语信息的声波频谱。人在讲话时使用的发声器官–舌、牙齿、喉头、肺、鼻腔在尺寸和形态方面每个人的差异很大,所以任何两个人的声纹图谱都有差异。

五、还有待研究或实现的点

  • 如何准确的变出机器人、小黄人等音效?

    虽然设置了与相关视频中一样的参数,但是仍然无法达到理想的变身效果。可能是因为每个人的音调本身不一样导致,针对个人还需要进行微调等。

    下面是找到的一些变声视频:

  • 如何变某个人的声音,像柯南变声器一样?

    考虑过将自己的声音变成任何人的声音,最开始有一个天真的想法:“先将自己声音的基频提取出来,并分析提取目标声音的音调和泛音等,将自己的基音调至目标音调,并添加目标泛音模型,最后得到目标声音”。不过目前调研这一块比较绝望,还有待今后继续对声音的研究。

    下面是分析提取基频的一些资料:

六、参考资料

一、设置样式

URL:http://www.cnblogs.com/bdsdkrb/p/5715438.html

二、添加滚动

tv_read_text.movementMethod = ScrollingMovementMethod.getInstance()

三、Html.fromHtml() 支持的标签

URL:http://zyoo005.iteye.com/blog/1523874

TextView textView=(TextView)findViewById(R.id.hello);   
textView.setText(Html.fromHtml("Hello <b>World</b>,<font size=\"3\" color=\"red\">AnalysisXmlActivty!</font>"));   
<a href="...">  定义链接内容  
<b>  定义粗体文字   b 是blod的缩写  
<big>  定义大字体的文字  
<blockquote>  引用块标签   
属性:  
Common  -- 一般属性  
cite  -- 被引用内容的URI  
<br>   定义换行  
<cite>   表示引用的URI  
<dfn>   定义标签  dfn 是defining instance的缩写  
<div align="...">  
<em>  强调标签  em 是emphasis的缩写  
<font size="..." color="..." face="...">  
<h1>  
<h2>  
<h3>  
<h4>  
<h5>  
<h6>  
<i>   定义斜体文字  
<img src="...">  
<p>     段落标签,里面可以加入文字,列表,表格等  
<small>  定义小字体的文字  
<strike>   定义删除线样式的文字   不符合标准网页设计的理念,不赞成使用.   strike是strikethrough的缩写  
<strong>   重点强调标签  
<sub>   下标标签   sub 是subscript的缩写  
<sup>   上标标签   sup 是superscript的缩写  
<tt>   定义monospaced字体的文字  不赞成使用.  此标签对中文没意义  tt是teletype or monospaced text style的意思  
<u>   定义带有下划线的文字  u是underlined text style的意思